エンタメとは?言葉の意味から現状、将来性まで詳しく解説
目次
エンタメとは?具体的にはどんなもの?
エンタメとは、人々を楽しませる娯楽やサービス、催し物などを指します。
エンタメの語源である英語、「entertainment」の訳を見てみると、歓待、もてなし、宴会、パーティー、娯楽、楽しみ、慰み、催し物、余興、演芸などを意味し、主に自分が楽しむ行為を意味しますが、日本におけるエンタメは、それを提供するという意味も含まれるのです。
主なエンタメとその概要を、一覧表にまとめてみました。
エンタメの種類 | 概要 |
音楽 | 歌、楽器の演奏、ダンス、コンサート、カラオケなど |
お笑い | 落語、大喜利、漫談、漫才、コント、ギャグ、講談、曲芸、浪曲、腹話術、ものまねなど |
マジック | 手品から大掛かりなマジックショーなど |
映像作品 | 映画、アニメ、テレビ番組、ラジオ番組、特撮など |
演劇 | 舞台やイベントなどの公演 |
読書 | 本、雑誌、新聞、漫画など |
ゲーム | テレビゲーム、アーケードゲーム、スマホゲームなど |
今までもそうだったように、人間のライフスタイルの変化や、インターネット技術の発達に応じて新たなエンタメが登場し、これからも発展していくでしょう。
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エンタメ業界の仕事って何があるの?
では、エンタメの意味が理解できたところで、エンタメ業界にはどんな仕事があるのか具体的にみていきましょう。
エンタメの業種紹介
まず、ひとくちに”エンタメ”といってもその業種は非常に幅広いです。
皆さんがエンタメ業界と言われてパッと思いつくのはテレビや映画などの映像事業が多いかもしれませんね。その他の業種としては出版事業・ゲーム業界・音楽業界などがあげられます。
エンタメの職種紹介
続いてエンタメ業界を職種別にみていきましょう。
ざっとあげると、「企画」「制作」「マーケティング・広報」「イベント運営」「グッズ販売」などこちらも多岐にわたります。
例えば、2020年は”鬼滅の刃”が大ヒットし、特にその映画の興行収入は400億を超え、歴代第一位となりました。しかしこの人気の裏では巧みなマーケティング戦略が組まれていたのです。それはアニメを複数の動画配信サービスに同時配信し、映画公開とともに大量のグッズ展開をするという戦略でした。このようにアニメ制作の裏でも非常に様々な人が動いているのです。
エンタメ業界で働くやりがい
エンタメ業界を志望する人の多くが「人を喜ばせる仕事がしたい」「自分の好きなコンテンツを世界中に広めたい」と考えています。エンタメ業界に入れば、これらを実現できるチャンスがあります。
例えば株式会社ポケモンが2016年にリリースした”POKEMON GO”は総ダウンロード数が10億回を超える、世界的な大ヒットアプリとなりました。エンタメ業界の仕事に携わると世を騒がせるような爆発的に人気のサービスに関われるチャンスも多くあるのです。
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エンタメ産業とエンタメ業界の違いについて
エンタメに関連して良く耳にする言葉には、「エンタメ産業」「エンタメ業界」の2つがありますが、これらには、どのような意味の違いがあるのでしょうか。
それぞれご紹介します。
エンタメ産業とは?
エンタメ産業とは、おおまかには芸能関係、映画関係、音楽関係、演芸関係の、仕事そのものを指します。
日本で統計を産業別に表示する際は、総務省が示す「日本標準産業分類」を用いますが、厳密には、この中で中分類38「放送業」、中分類80「娯楽業」に含まれる産業が、エンタメ産業と呼べるでしょう。
また、海外の学術書籍などにおいては、おおむね映画、音楽、放送、出版、ゲーム、ギャンブル、スポーツ、演劇、演芸、遊園地、テーマパークの9種類の産業に分類されていることが多いのです。
エンタメ産業においては、それぞれの仕事において自己表現を行い、視聴者や観客などを楽しませるということが共通していると言えます。
エンタメ業界とは?
エンタメ業界とは、芸能関係、映画関係、音楽関係、演芸関係の仕事に関わる人々の集まりを指します。
演者から裏方まで、1つの作品を創造するために必要な仕事はたくさんあり、それら多数の人が協力して初めて、多くの人を喜ばせる作品を完成させることができるのです。
エンタメを創り上げるために仕事をするプロの集合体が、エンタメ業界だと言えるでしょう。
エンタメの現状について
続いて日本におけるエンタメの現状についてご紹介します。
2020年6月にぴあ総研が、ライブ・エンタテインメント調査委員会からの委託を受けて実施した、「ライブ・エンタテインメント市場規模の調査(速報値)」によると、2019年のライブ・エンタテインメント市場規模は、統計を開始した2000年以降で最高の6,295億円(前年比7.4%増)を記録しました。
しかし、2020年のライブ・エンタテインメント市場規模は1,836億円と試算され、過去最高を更新した2019年から一転、3割にも満たない水準になると予想されています。
これは、新型コロナウイルス感染症の拡大により、2020年2月以降、数多くの公演が開催中止や延期となり、ライブ・エンタテインメント市場が大幅に縮小したことによる影響を受けてのものです。
コロナ禍で見えてきたエンタメの重要性
コロナ禍が発生した当初は、多くのエンタメが生活にとって「不要不急」であるという扱いを受けました。
しかしエンタメは人が生きがいを感じるきっかけを与え、喜怒哀楽の感情を発露できる環境作りに役立つなど、人間の精神的な健康を支えてくれるものだとエンタメ業界の人たちがいち早く気づき、そのことを発信し始めています。
無観客ライブやYouTubeでの配信、リモート出演などさまざまな試行錯誤を重ねながら、エンタメ業界の人たちは今日もコロナ禍でもできることをこつこつと積み重ねています。
新しいエンタメのあり方とは?
2021年現在のエンタメ業界では、人々の在宅率が高く、大きな会場へと一度に集まるのが難しいという条件の中、イベントやスポーツの無観客開催、ライブ配信アプリを用いたファンとの交流など、少しずつ新しい時代のエンタメのあり方を模索しています。
それは、エンタメをどのような方法で必要な人の所に届けるかということだけではなく、ライブ配信での投げ銭方式、有料配信での収益化、サブスクリプション方式での課金コンテンツ化など、収益をどのように生み出すかという所まで及んでいます。
コロナ禍においてエンタメは、「オンライン化」「収益化の方法の変化」をキーワードに、更なる進化を続けているといえるでしょう。
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エンタメの将来性
最初にはっきりと言えることは、どのような時代にあってもエンタメはなくならないということです。
不要不急と言われ、活動を控えた時期もあったエンタメ業界ですが、ここに来て新たな技術の進歩に支えられ、新たな道を踏み出そうとしています。
新しい時代のエンタメを支える技術を3つご紹介します。
VRの活用
エンタメにおいては、鑑賞型のコンテンツから、参加型のコンテンツへと人気が移ってきていますが、その動きを加速させそうなのがVR(仮想現実)技術です。
VRの技術自体は、1930年代からありましたが、本格的に広まり始めたのは2016年のため、この年は「VR元年」と呼ばれています。
VRに使用するヘッドマウントディスプレイや、360度カメラなどの機材も、安価でありながら高性能なものが次々と市場に出回ってきているのです。
ユーザーにとっては、このような機材を使用して感じることができる、高品質の映像や音響の効果もあり、VRの中でも普段の生活と同じように、3次元空間に存在しているかのように感じられるのが特徴的と言えるでしょう。
現在では、ゲーム、シミュレーター、動画など、さまざまなエンタメにVR技術が採用されています。家に居ながらにして、臨場感のあるライブが楽しめる「360度VR ライブストリーミング生配信」なども、将来性に期待が持てるコンテンツとして進化を続けています。
オンラインライブの新たな可能性
新しいエンタメのあり方の項目で、エンタメにおいては、今後望まれる収益化の方法も変化してきていると述べました。
例えば、ライブ配信者やYouTuberのように、その場で投げ銭をしてもらうという方法を取る人もいますが、無料コンテンツがこれほど世の中を賑わせる中、発信者としてお金のことを言い出しにくいと感じる人も多いでしょう。
そのような発信者向けに、お客様がお金を支払うことでオンライン上で入場できる仕組みを構築し、ライブストリーミング配信にこだわって、オンライン上にライブハウスのような空間を作り上げるという取り組みが開始されています。
お客様が入場をスムーズに行うための操作方法案内や、地域制をどのように出していくかなど、課題は多いものの、エンタメを楽しむための新しい選択肢の1つとして注目されています。
5G導入による表現の多様化
2020年3月から開始された5Gは、「高速・大容量」「低遅延」「多接続」という3つの特徴を持ち、4Gと比較すると通信速度は20倍、遅延は10分の1、同時接続数は10倍と、大幅に進化しました。
このことから、5G技術は、インターネットでの動画視聴を、非常にスムーズで心地よいものへと変化させると言われています。
今までPCのみで動画を視聴し、モバイル端末では動画を非表示にしていたユーザーが、テキストや画像を見るように、動画を見てくれることが予測されるのです。
そして、5G技術は、ユーザーが動画を視聴することへの敷居を下げるだけではなく、表現する側にとっても、映像や音楽表現のクオリティを上げることにつながります。
例えば、アニメキャラクターやVTuberにおいてよく行われていた、「ホログラムライブ」を人間のアーティストが行ったりといった試みがこれに当たるでしょう。
また、コンサートにAIが組み合わせられることで、オーディエンスの反応を即座に分析し、アーティストが、一番盛り上がっているファンに手を振るなどのコミュニケーションも可能になります。
5G導入によるこのような表現方法の多様化が、また新たなエンタメを生み出すでしょう。
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どんな人がエンタメ業界に向いてる?
エンタメ業界を志望する人は多いですが、「キラキラしている」といった漠然としたイメージしか持っていない方も何割かいらっしゃいます。しかし、その人気ゆえにエンタメ業界の志望者は多く、就職するのはなかなか狭き門です。そのため、エンタメ業界を志望する人は、業界が求めている人材についてしっかり理解しておくことが重要になってきます。
エンタメ業界に求められる人物像
では、エンタメ業界にはどんな人が求められているのでしょうか。実際に任天堂とオリエンタルランドの採用ページを参考に紹介していきます。
まず、株式会社任天堂の採用ページには
「これまでにない新しくユニークな提案を生み出すハードルは年々高くなり、飽きのスピードも速度を増しています。その困難に立ち向かっていくためには、多種多様な人材の能力が必要になります。任天堂は、さまざまな分野における知識や経験をもった、個性あふれる人材を求めています。(一部抜粋)」
と書かれています。
また、ディズニーで有名な株式会社オリエンタルランドは、会社が求める人物像を以下のように定義しています。
「これまでのやり方で良いという意識・行動に止まらず、より良くを求め続けるチャレンジを行う」人、「最後まであきらめることなく、徹底してやり切る」人。
これらを総括すると、エンタメ業界で広く求められている能力は、「独創性」「主体性」「チャレンジ精神」「根気強さ」などでしょう。エンタメ業界は人を楽しませる業界です。そのためには、多くの人に楽しんでもらえるような企画アイディアをたくさん生み出せる人、企画から実行まで様々な問題があっても諦めずにプロジェクトを推進する根気強さを持っている人が求められるのですね。
エンタメ業界の離職率とその理由
一方で、エンタメ業界に飛び込んだものの、離職してしまう人も多く存在します。
2019年の総務省による業界の離職率ランキングでは、1位:宿泊業、飲食サービス業(離職率26.9%)・2位:生活関連サービス業、娯楽業(離職率23.9%)・3位:サービス業(他に分類されないもの)(離職率19.9%)となっています。エンタメ業界は「娯楽業」に分類されるので、離職率は業界の中でもかなり高い方であるといえます。
参考:https://www.mhlw.go.jp/toukei/itiran/roudou/koyou/doukou/20-2/dl/kekka_gaiyo-02.pdf
そして離職理由として多いのが「プライベートを重視したい」「給与を上げたい」という声でした。休日にはイベントのヘルプなどに呼ばれることもあれば、アプリのローンチやサービスのリリース前などは労働時間は長くなることもあります。
また、制作会社から委託を受けているクリエイターは出来高制のため通常の社員と比べた場合、給与が少なくなる場合もあります。
ここからわかるようにエンタメ業界は、たしかにときにはハードかもしれません。しかし、自分の好きなアニメやゲームがある人にとっては、好きなコンテンツに囲まれて仕事ができる、特別な環境であることには違いありません。お給料や福利厚生など自分にあった環境で働ける職場を探すことが大切です。
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