今話題のeスポーツとは?ゲームとの違いや働き方について解説

この記事の監修者

非公開: 荻原
非公開: 荻原キャリアアドバイザー

大学では、2Dアニメーションの他にMaya、3DMAX等3DCG技術、制作進行等を学修。
大学卒業後、大手映像制作会社にてプロデューサーとして企画、面接、キャスティング、予算管理からディレクションまで幅広い業務に携わる。

プロデューサーとしての経験を活かし、他とは違う一歩進んだ支援を実施いたします

eスポーツとは電子機器を使ったスポーツ競技のこと

ゲームとの違いは「競技」か「遊び」か

「スポーツ」という響きから「肉体運動」を連想されるかもしれませんが、eスポーツはそうではなく「競技」といった意味を持ちます。

統一ルールに従って技術を競い合って勝敗を決定する。つまり「試合」のことです。

「eスポーツ」は、「エレクトロニクスゲームを使ったスポーツ(競技)」なので、あくまでも相手と競い合うための手段としてのゲームでしかありません。

このように試合として成立することで人気が出はじめ、野球やサッカー同様に大勢で観戦する人が出てきたことから、その試合は興行としてなり立っています。

ここまでくると、個人競技ではなく企業も絡んでくるので、ゲームもプロ化されました。eスポーツは、ゲームを使ってプロ同士が試合をするステージとなっているのです。では次に、プロの選手についてご説明してきましょう。

eスポーツを職業とするプロの選手が存在している

プロとして成立しているということは、eスポーツのプロ選手にも報酬が発生しています。

海外では国としてeスポーツを「スポーツ」に認定しているため、プロゲーマーはすなわちプロのスポーツ選手ということになるのです。

世界中で開催されるeスポーツの大会では試合成績に応じた賞金がもらえるのですが、優勝の賞金額が1億円を超える大会すらあります。

こうした賞金だけで生活できるほどに稼いでいる選手がいて、高い技術をもつ一部の選手には企業などがスポンサーとして付いているケースがあり、チームに所属しているものは固定給の発生も一般的になりつつあるのが現状です。

これまで賞金頼みで 不安定だった収入面が、除去に安定性の高い収益モデルへと移り変わっているのが、ここ数年の傾向となります。

 

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eスポーツ業界の現状|市場規模は2,200億円

世界全体で見たeスポーツ市場が生み出した収益は2019年に1,150億円となっており、前年比で26.7%増加しています。

このうちメディアの権利や広告、スポンサーシップなどの固有・非固有のブランド投資が市場全体のうち約82%を占めており、eスポーツに関わっているオーディエンスの人数も今年は4億5380万人に達していることからも市場規模の大きさを感じていただけるのではないでしょうか。

オーディエンスの内訳は愛好家が2億120万人、臨時視聴者が2億5260万人となっています。

毎年拡大し続けるeスポーツ市場がこのペースで推移すると、2022年には2000億円になると、オランダの調査会社NewZooが試算しました。

引用:Newzoo Global Esports Market Report 2019 | Light Version | Newzoo

相次いでさまざまな業界から参入されている

「eスポーツ=ビデオゲーム」であることから、ゲーム関係会社だけが参入していると思われるかもしれませんが、現在日本国内を含む世界中でゲームやスポーツとは無縁の異業種からの参入が増加しています。

その理由についてご説明します。

各社がeスポーツに参入してくる理由

その理由として、世界的なeスポーツの市場規模の大きさだけでなく「ゲーム」という媒体を使うことでリーチできる若年層への発信力の高さに目をつけたのです。

種目として名を連ねるゲームの中には、スマホゲームもあることからプレイヤー層として多いのが10〜20代の若年層であることが調査結果として明らかになっています。

こうした若年層に、eスポーツを通してアプローチするべく、各社がスポンサーとして相次いで参入しているのです。

参入している異業種の一例

eスポーツのチームに付いているスポンサーは、パソコンメーカーやパソコン周辺機器メーカー、動画配信サイトなどがメインとなっています。

ここに新たにKDDI(通信会社)が参入したことを皮切りに、レオパレス21(不動産会社)、イオン(小売や金融などの総合会社)、日本テレビ(通信会社)など、多種多様な異業会社からの参入が相次いでいるのです。

リアルスポーツからの参入も始まっている

ヨーロッパと同じく、日本でもリアルスポーツをeスポーツ化する動きが出てきました。

例えば、プロサッカーのJリーグが主催する「サッカーゲームを用いたeスポーツ大会」が開かれたり、日本野球機構(NPB)が主催する、「パワプロ・プロリーグ」が開かれたりといった具合です。

プロリーグ決勝戦ではアリーナが埋まるほどの過熱ぶり

国内で開催された人気のeスポーツプロリーグ決勝大会では、3,000円~5,000円で販売された座席のチケットがほぼ完売したことで、3,000人規模で動員可能なアリーナが埋まるほどの加熱ぶりです。

海外では「eスポーツを観戦する」という文化がすでに根付いている関係で、まるで映画でも観るかのような気軽な感覚で観戦しにくるファンがいます。

その熱量は凄まじく、日本で開催された国際大会では、アメリカやヨーロッパをはじめとするや諸外国から自国の代表選手を応援するために来日するほどです。

海外諸国ではe-スポーツが盛り上がりを見せている

2,000年前後にパソコンゲームのブームが国内を席巻した韓国では、官民の後押しもあって世界的にも早い段階でeスポーツ文化が花開きました。

中国も同じように、eスポーツを産業のひとつとして力を入れています。中でも大きな影響力を持っているのは、ゲームなどを展開する大手IT企業です。

アメリカでは、eスポーツのためのゲーム開発会社や出版社などの関係会社がすでに数多く存在しており、様々な組織がeスポーツのイベントを企画して運営していることも特徴です。

ヨーロッパには、ドイツですでにeスポーツの工業企業「ESL」社が産声をあげています。

また、プロサッカークラブが保有しているプロゲーミングチームや本物のF1チームが保有するレーシングゲームチームがあるなど、ゲーム競技の人口が増加傾向です。

格闘系ゲーム大会の開催地として何度も選ばれている東南アジアでは、日本でも有名なストリートファイターや鉄拳をはじめとする格闘ゲームの人気が高くなっています。

一方で日本では法律によって普及しにくい課題も

eスポーツ大会における1タイトルの優勝賞金は2017年で約12億円です。

これは海外の実績ですが、これに対して日本は、優勝賞金10万円〜30万円といったところ。
ここまで差が開く理由は、景品表示法で定められた刑法の関係で「賭博罪」に当たる可能性を指摘されているためです。

ゲームメーカーなどから高額賞金を提供した場合、自社商品の売り上げ向上に寄与したことになるのではないかということと、刑法(賭博罪)にも触れるのではないかということから、日本ではeスポーツ大会で高額賞金を出すことができないだけでなく、海外のeスポーツ大会で獲得した高額賞金を受け取ることもNGという扱いになっています。

この法律に準拠するなら問題があるのはゲームを販売しているメーカーが賞金を出す場合に限るので、ゲームメーカー以外は問題ないことになるのですが、「日本ではeスポーツで高額賞金を出すことはNG」という常識が暗黙のルールとして根付いている関係で、結果として高額賞金は出せないようになっているとのこと。

プロゲーマーとしてはスポンサー契約やプロチームから支給される給料などがあるのですが、高額賞金で目を引く海外と比べるとどうしても出遅れてしまっているのが日本のeスポーツ事情と言えます。

e-スポーツ選手の働き方とキャリアステップ

①e-スポーツの大会に出場し賞金獲得を目指す

プロゲーマーとして大会に出場し、賞金を獲得する、もっとも一般的な状態です。

中にはゲーム会社や各社スポンサーが選手の生活を保証した上で大会に集中できる環境を作ってくれることで、海外への遠征費なども面倒を見てくれる状態の人もいます。

ゲームの技術が高いことは言うまでもなく、プレイスタイルなどで視聴者を惹きつけるスター性も併せ持った選手が重宝がられるようです。

②チームが所属する企業の広報活動を担う

eスポーツの選手として活躍していた知見やスター性、話題性を生かして、プレイヤーではなくeスポーツを軸とした企業の広報活動にシフトすることもできます。

例えばキャスターとして企業の顔として活動しながら、広報担当としての役割も担っていく貴重な存在です。

選手時代に獲得した豊富な人脈を活用して企業同士の協業を取り持強うなイメージがこれに当たります。

③インターネット配信などで広告収入を得る

eスポーツはビデオゲームによって競う試合のため、最近主流のYouTubeをはじめとした配信プラットフォームとの相性が非常に良いことを活用した方法です。

チームや企業とは別に、個人としてのプレイ動画やゲーム実況などを配信することによってYouTubeなどの広告収入を得ることができます。

生配信なら投げ銭などを得ることもできることから、さまざまなマネタイズ方法があることも魅力です。

④現役引退後は指導者として活躍する

eスポーツは身体を使った競技ではないことから、選手寿命が長いと思われがちですがそうではありません。

ゲームの種類にもよりますが、特にFPSに代表されるようにどこから飛び出してくるかわからない相手に迅速に反応することで勝敗を決めるような場合、F1レーサーと同等の反射神経が必要と言われているのです。

そのため、反射神経のピークと言われるは20歳前後がをさかいに、反射神経をあまり必要としないゲームを鞍替えするケースもあります。

それほどまでに神経を研ぎ澄ませる必要があることから、他のスポーツと同じようにしっかりとしたトレーニングや勝つためのノウハウが必要なのです。

こうしたノウハウを後進の選手に伝え、指導していく立場になる人もいます。

e-スポーツ業界には選手以外の働き方も存在する

①アナリストとしてチームを牽引する

一般スポーツと同様に、eスポーツにもアナリストは存在します。

対戦する相手チームの情報を分析し、使用するキャラクターやプレイスタイルから対策と戦略を立てて、チームを勝利に導く重要な役割です。

また、味方の選手が持っている「無意識のクセ」や「弱点」などを見える形で説明し、こうした情報を専属のコーチに共有することで、技術向上をサポートします。

②ストリーマーとして観客を盛り上げる

動画配信サービスを使ってライブストリーミング配信などをすることでファンを獲得して、収入を得る人たちをストリーマーと呼びます。

先ほどご紹介したYouTubeと異なる点は、収入源の違いです。

YouTubeは広告収入であるのに対して、ストリーマーはファンからの投げ銭やスポンサーからの支援が収入源となっています。

最近は動画広告の収入も合わせて獲得しているストリーマーも増加しているようです。

プロゲーマーとの違いについても同じように、収入源の違いだと考えてもらって相違ありません。

プロゲーマーは、所属チームからの給料という形で収入を得ているためです。

もう一点挙げるとするなら、プロゲーマーは大会で大きな成果を残すことを求められるのに対して、ストリーマーは自分のコミュニティの中にいるファンやスポンサーからの支持さえ集めることができれば成立します。

そのため、プレイスキルの高さよりは実況のわかりやすさやユーモア、スター性がポイントになるのです。

③大会をはじめとするイベントの運営を担う

eスポーツをはじめとする大会やイベントの主催者となり、運営する側に回ることも可能です。

この場合、プレイヤーとは違って企画や構成、演出といったそのイベント全体を考慮して運営することになります。

④eスポーツ業界のライターとして活躍する

完全に一線を引いた立ち位置として、ライターという道もあります。

eスポーツ大会や練習風景、プロゲーマーや主催者への取材・インタビューを実施し、記事を作っていく仕事です。

これまで第一線で活躍してきた経験があるからこそ見える裏側や大会、ゲームの概要、プロゲーマーの本音などをしっかり理解した上で取材することで、異業種のライターには掘り出せないほど中身の濃い記事を作ることができます。

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